“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

作者:news 发表时间:2025-08-22
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文/酸欠

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若想在环境日益快餐化、内容愈发公式化的后游戏工业时代下打破“千游一面”的资本桎梏,绝非易事,至少从研发角度而言,知之非难,行之不易。倘若仔细衡量近年来全球游戏产业的发展概况,可以发现,玩法整合化和品类细分化这两大市场趋势其实早就喻示了游戏产业今后的必由之路——“玩法杂糅”。

万事万物皆有利害两面性,唯空性慧与同体大悲心百利而无一害,游戏玩法亦是如此。玩法间的融汇贯通往往会迸发出意想不到的市场效果,甚至于凿穿行业壁垒、创造出全新的品类与分支,但强制性将它们“捆绑销售”的话,也会适得其反,无法凸显游戏本身的优势点,从而进一步产生市场定位、内容框架上的混乱。事实上,追溯近年行业风口,一个浅显的道理已经摆在了诸位业内同好的眼前,即一个品类的“玩法融合”亦或是“玩法进化”,绝不单单只取决于研发者本身的制作水平,更依赖于融合素材间的交互度和契合性。上述的说词些许会显得有些枯燥乏味,在此,笔者套用近期风光无两的特摄词汇来做出补足说明,唯有”心怀和平“,方可知晓”高斯“是最高级的融合材料,只有”开始实验“才能知道,”rabbit+tank“是传说中的”BESTMATCH“。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

细数市面上的“高级融合材料”,Roguelike绝对是那块最好的内容奠基石,客观来说,优秀的可塑性和非线性的体验流程均夯实了这一品类的玩家口碑,而随着“柏林诠释”界定的日趋完善,Roguelike一度成为了研发团体尤其是独立游戏开发者的首选。诚然,Roguelike的确是一个爆款频出的品类,《死亡细胞》、《杀戮尖塔》等产品的相继火爆都分别印证了生成随机、不可挽回类机制的日趋成熟,但一直以来,Roguelike都缺乏一个为自己正名的机会,是的,不少玩家都或多或少会将《死亡细胞》、《杀戮尖塔》等产品的成功归为metroidvania类、卡牌类游戏的固化表现。3月29日,HopooGames正式发售了《雨中冒险》的续作——《雨中冒险2(RiskofRain2)》,游戏在首发当天便窜入STEAM一周销量榜,此后排名便紧随《只狼:影逝二度》身后,热度甚至稳压昔日霸主《绝地求生:大逃杀》。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

《雨中冒险2》的强劲表现多少带有一些取巧意味,毕竟首发当天买一送一的折扣力度在Steam平台上十分罕见,更何况其初代原作本就是广受好评的IGF学生赏作品。笔者并没有直接游玩过《雨中冒险》的初代作品,此次接触到《雨中冒险2》也全都依仗于同好们的安利和自身的”仓鼠囤积症“,这也导致了在二代作品的游戏体验中,笔者了耗费了不少时间去熟悉人物技能并找寻汉化翻译包,整体体验并不那么美好。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

区别于初代的平台跳跃类型,《雨中冒险2》是一款纯正的3D视角TPS游戏,”TPS+Roguelike“成为这款游戏的的”BESTMATCH“。从玩法上来看,《雨中冒险2》的玩法设计和《雨中冒险》初代以及《以撒的结合》十分贴近,游戏主体流程以寻找并启动祭坛、击杀boss,传送至下一地图为核心目的,玩家将技能风格各异的人物角色对地图进行探险,随着探险时间的增加,怪物的强度会迅速提升,而怪物、道具、宝箱的刷新方式则是Roguelike那最为标志性的完全随机式。在角色击杀完boss完毕后,玩家必须要抵挡住怪物的进攻、等待祭坛读条完毕后,方可传送至下一张地图,进入新地图后,游戏还会直接将玩家所持的金币转换为经验值,从而避免角色购买或携带过多道具。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

这种需求即时操作,强调地图物品补给的玩法和以爆肝而闻名的《warframe》有着异曲同工之妙,只不过,《warframe》的地图补给仅局限于普通的HP/MP和基础的各类子弹弹药,而《雨中冒险2》的地图设计则侧重在给予玩家属性道具、优化战斗体验这一点上。由于怪物数量限制的取消,《雨中冒险2》中的道具往往都带有着夸张的属性效果,这使得游戏主体围绕着道具和金币大做文章,玩家的体验流程通常情况下是建立在道具基础上,而非传统意义上的等级经验,这也与《payday2》、《无主之地》系列等爆肝F/TPS游戏的游戏理念不谋而合。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

在魔性玩法的加持下,小范围地图和短cd、无蓝条技能的设定也成为了《雨中冒险2》的一大亮点,配合上随机刷新、无限量怪物的Roguelike元素,《雨中冒险2》的战斗体验是极为明快的,虽然在打击感上还无法于《英雄萨姆》系列等以”爽“为卖点的游戏相比,但也称的上是酣畅。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

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当然,这也并不意味着《雨中冒险2》的核心卖点是突突突,毕竟《雨中冒险2》在怪物的数值设定上更为精细,而不是割草类游戏的“无脑爽”。《雨中冒险2》的难度增长是一个循序渐进的过程,也正所谓“温水煮蛙,后知后觉”,由于游戏采用了永久死亡设定,祭坛也没有特殊化的标识,所以在没有收集到物品或者找到祭坛的情况下,游戏会在无形之中带给玩家一股压迫感,驱使玩家不断进行探索,并使其产生懊恼感,让其畏惧因单图流程耗时过久而带来失败。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

在社交体验上,《雨中冒险2》也给人一种”耳目一新“的感觉。依旧要归功于永久死亡的设定,《雨中冒险2》并不能像《warframe》那样互帮互助、直接在原地复活队友,只有在一名玩家成功进入到祭坛传送门后,队友才会在下一张地图复活,这很直观阐释了HopooGames的制作理念,即”菜鸟“不配当”队友“。更让人玩味的是,由于道具箱不具备重复开启性,所以玩家们通常在进入新地图时的首要操作,就是取得金币,尽可能的领先队友获得地图上的资源。

最后值得一说的当属《雨中冒险2》的美术。《雨中冒险2》中的人物设计均以细致化的像素块面来展现,配合上3D视觉效果,画面冲击感十分强烈,更难能可贵的是,游戏在全新的科幻3D风格上大量保留了初代的像素风格、其具象表现并没有脱离出初代作品,就拿初始的突击兵角色来说,你并不会觉得两部作品之间存在差异化的美术表现,在保证原汁原味的情况下,《雨中冒险2》在画面辨识度方面呈现出了一个较高的水平。

“TPS+Roguelike”?《雨中冒险2》是如何找到“best match”的?

结语:

作为HopooGames时隔5年后的又一力作,《雨中冒险2》的成绩无疑是瞩目的,而在尊重原著风格的基础上,制作出对玩家更友好的内容,这种行稳致远的做法造就了《雨中冒险2》的卓越品质,这款产品上所蕴含的创新设计不仅扭转了玩家对Roguelike+游戏的固有印象,更为诸多尚处筚路蓝缕阶段的独立游戏开发商带来了积极启示。

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