实名化的网络风潮与游戏哲学

实名化的网络风潮与游戏哲学

作者:news 发表时间:2025-08-22
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文/九夜

互联网,互联网为什么有如此的吸引力?这个用数字搭建出的虚拟世界,时而给人一种超然于另一个世界的感觉。天赋网民的权力是,创造出另一个自己。这几乎相当于为你的人生建立一个小号,对于沉寂了几万年的文明社会,变革会带来的首先将是疯狂。

它的迷人之处在于:允许人们暂时的忘记自己的身份,沉浸在互联网当中被自己“设定”好的身份当中。这个身份,不仅仅是关于外观,年龄,职业,性格爱好等,甚至可能是更广义的,社会地位,家庭背景等等。而这也正是它的可怕之处。

“光读正面的历史是不够的,还要看小说。所谓历史,常常人名、地名、时间都是真的,内容不太靠得住;而小说,是人名、地点、时间都是假的,但那个故事却往往是真的。”——南怀瑾

斯坦福**实验

津巴多最为闻名于世的,是他在1971年进行的“斯坦福**实验”,相比之实验结论而言,为期六天的实验过程却更加举世震惊。这个试验中的所有人,都被深深卷入了自己所扮演的角色无法自拔,不管是虐待者还是受虐者,甚至于主持实验的教授也被卷入其中,成了维持他那个**秩序的法官形象。

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有个编号#819的囚犯生了重病,见到教授的时候痛哭流涕,说他不能再坚持。实验者无奈只好打算放他走,并让他现在旁边房间休息,去帮他取个人物品。这时,看守把所有囚犯叫到走廊排队开始喊口号:“819是个坏囚犯,因为他死了。”教授回来时看到#819正在低头哭泣,教授让他走,但是被他拒绝,他对教授说,他不能走,因为要向别人证明他不是一个坏囚犯。教授告诉他,你不是819,你的名字是xxx。这时志愿者才恍然大悟,离开了模拟**。

如果说人的虐待倾向如实验所证实可以后天形成的,那么作为一个更加庞大,且不用露脸的虚拟社区,人们后天所接触的互联网又能怎样程度上的改变一个人呢,或者说,激发本性?

2003年,震惊全国的“蓝极速网吧”事件,直接导致举国上下网吧整治革命的展开,从那之后,未成年人被严令限制出入网吧的资格,互联网曾经的高门槛因为技术而普及千家万户,不仅是尚未形成成熟价值观的孩子,高行动力的社会人也汇聚了一股比「孩子们的网瘾」更为隐秘而致命的暗潮。

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蓝极速网吧现场

在网络上塑造第二人格的想法今天看来有些可笑,因为网瘾这个词似乎永远洗不掉它的原罪一面,诸如人人网这样的实名制社区开始流行,其时的实名制,往往是满足了人们的归属需求,直到2010年我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的《网络游戏管理暂行办法》出台,实名制被正式搬上网络舞台,实名这件事才成为一个维稳工具。

实名制本身并没有任何含义,是使用它的权力者赋予的意义,网络暴力,网络安全,未成年人保护,社交归属需求。一个虚拟出来的,与真实社会完全平行的互联网社会,也终将延伸出那个社会的完善法典。

To be or not to be,存在决定意识。

巴别塔与图书馆

他们又说:“来吧,我们要建造一座城,和一座塔,塔顶通天,为要传扬我们的名,免得我们分散在全地上。”

上帝为了阻止人类修建巴别塔,于是改变并区别开了人类的语言,使他们因为语言不通而分散在各处,那座塔于是半途而废了。

然而在博尔赫斯的《巴别塔图书馆(The library of Babel)》一书中,却描绘了一个包含了整个宇宙的名为巴别塔的图书馆。而那其中最为令人着迷的,莫过于一本“包含了所有书籍的书”。

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巴别图书馆,容纳了宇宙间所有文字组成的所有书籍

这本书似乎揭示了不少游戏想探讨的核心问题:存在本身。

人类为了管理并控制“第二社会”,摸索制定了一系列法典,其中的实名制规定则轻而易举的将两个平行社会联系在了一起,如果换成两个星球,或者宏观世界与微观世界之类的,就会充满科幻色彩。所以现实真的是“现实”吗?

实名化的网络风潮与游戏哲学

Geek漫画家XKCD的一则笑话,你看懂了吗?

今年很流行Meta游戏,应该说Mata游戏进入了更多人的视野,归功于《史丹利的寓言》和《Undertale》的走红,究其原因,与《remember11》,《极限脱出999》等令人震撼的反转剧情,时空转换的安排不同,两作并不是单纯的“第四面墙”设定,而是都有着浓厚的形而上思想。

史丹利无论如何也走不出的怪圈,一位玩家这样描述它,“当我开始玩这游戏的时候,我知道我正在跟随一条被仔细设计过的既定路线,但我却始终在尽可能的逃避它”。这大概就是大多数玩家在抵触旁白的操控时的真实内心写照,玩家无法抵抗旁白,就好像NPC无法抵抗玩家一样。而《Undertale》用的方法则是由NPC摧毁存档功能。

有人认为电子游戏不是一门艺术,因为“因为不存在任何决定性的论断用来衡量艺术,游戏消费者的数量远远多于游戏制作者”。但电子游戏已经发展到电影级别的画质,细分到几十种的类别以及不计其数的玩法,与传统的艺术形式一样,电子游戏早已上升为表达自我,探讨社会与人性的工具了。在虚拟的数字网络世界中嵌套的第三层虚拟世界,就是电子游戏的地位,那是人类得以进行现实中无法实现的思考的疯狂孤岛。

实名化的网络风潮与游戏哲学

在存在的基础上,更高一层的存在成为了“思考存在”本身。

乌托邦游戏国

只要扯上《阴阳师》仿佛就永远不愁没话题性。文化部前几日发布的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,同样是在《网络游戏管理暂行办法》基础上新增的规定,通篇最令行业包括玩家瞩目的抽卡概率公示的规定,引发了轩然**,其实对于看热闹的玩家来说,这干脆就是针对《阴阳师》的规定。

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煎蛋网友的吐槽

抽卡大国日本已经在几个月前先行实施了这个规定,起因则是“《碧蓝幻想》70万猴女事件”。国产手游对抽卡的狂热也不亚于日本,要求明示抽卡概率,基本等于强制暴露商业机密,所以对于其结果基本可以预知一二。

这样的透明化只是开始,在直播实名,APP实名,网游注册实名的身后,一个乌托邦互联网社会的雏形隐约可见一角,尽管是冰山一角。或许有一天人们能够实名共享一款反乌托邦游戏的服务器,一个乌托邦游戏国。

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