上半年中国VR市场扩大5倍 50元以下产品销量占44.3%

上半年中国VR市场扩大5倍 50元以下产品销量占44.3%

作者:news 发表时间:2025-08-22
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2016年被称为VR元年,VR成为全球范围内的火爆话题。而中国作为全球关注的市场,其市场容量巨大,无论是从人口基数还是购买力而言对于各大厂商都需要积极布局。预计中国VR市场将迎来爆发式增长。2016中国VR零售市场规模预测为450万台,同比2015年增长800%。

中国整体VR市场销量趋势:今年市场扩大五倍

上半年中国VR市场扩大5倍 50元以下产品销量占44.3%

一、中国VR市场发展趋势:价格下滑 销量看涨

根据全国预测数据显示,过去半年里,中国VR市场量额齐升,2016年6月,中国VR产品销量将近55万台,相较于今年一月增长27.8倍,但由于均价下滑,今年6月份的销售额约为1月的16倍。总体来看,手机厂商推出VR产品,以及三大头显陆续发布消费级产品助推,深圳VR产业链纷纷跟进抢占市场,带动VR市场销量猛增。但由于手机端VR产品占据约95%市场份额,而其价格大多集中在200元以下,导致整体VR产品均价下滑。

上半年中国VR市场扩大5倍 50元以下产品销量占44.3%

二、中国VR市场价格占比趋势:50元VR 抢占半壁江山

中国VR市场中的主要产品为定价在0-200元的手机端VR,因此200元以下产品长期占据市场份额90%以上,并且在不断挤压其它价位段。200元以下各价位段波动明显,前期由于暴风魔镜的高销量,100-200元价位段占据主导位置,2月份开始,小宅,RITECH等厂商产品销量上升显著,带动50-100元价位段份额增长。随后,以VR BOX, UGP为首的廉价产品集体爆发,50元以内产品销量猛增,在五月份,份额增值39%,6月份持续增长到44.3%。

上半年中国VR市场扩大5倍 50元以下产品销量占44.3%

三、各品类销售额占比:主机VR份额半年涨6倍

手机端VR产品虽然销量占比持续增高,但销额份额却一直在降低,这主要还是受到其长期以来的低价策略影响,再加上深圳的小品牌厂商入驻,将此类产品均价进一步拉低(淘宝上十几块钱就可以买到一个手机VR眼镜),根据零售监测数据显示,2016年1月,手机VR产品均价为188元人民币,到2016年6月,其均价已经跌至91元人民币,降幅超过50%,一体机整体表现相对稳定,上半年销额占比浮动在5%以内,均价也没有明显变化。主机端产品销额比例大幅度增长,从1月份3%达到6月份的22%,这主要是由于OCULUS,HTC和微软三家产品陆续开售带动市场份额增长,其中HTC表现最为显著,同时也极大地拉升了此类产品的均价。相信随着PSVR发售,此类产品份额占比将逐渐增高。

行业现状分析

一、硬件厂商

(一)芯片厂商:国内国外 各有奇招

芯片是科技产品的核心,因此芯片厂商对行业的布局极为重要,目前国内厂商在这一领域的动作最为频繁,瑞芯微、全志、炬芯等厂商针对一体机市场推出专业VR芯片。高通与三星在手机市场打的火热,在VR方面布局较少,但旗下主流芯片可直接用于VR市场(高通820,三星Exyos7420等)所以在VR市场竞争力很强。Nvidia和AMD虽然主抓PC端,但也陆续开发VR专业芯片,显卡出身的Nvidia在图形处理上的优势得天独厚,而AMD的APU技术也极有可能在未来霸占VR市场。

(二)手机厂商:苹果小米出手 白牌将被清洗

为了配合自家手机产品,VR可以说是手机厂商必须抢占的市场,但目前来看大多还只是催熟的产品,真正让消费者满意的产品少之又少,三星的Gear VR虽然算是行业的标杆,表现似乎也没那么令人满意,就更别说那些靠模仿Gear VR作出的产品了。但手机VR盒子价格低廉,市场占有率高,随着小米VR的推出,市场也许将面临洗牌,深圳的白牌厂商面临被清洗的风险,苹果的VR产品虽然迟迟不见踪影,但苹果作为一贯的行业领导者,在其推出VR之后,VR市场的品牌格局会更加明了。

(三)互联网巨头:阿里娱乐帝国 腾讯游戏社交

互联网巨头们都在忙着建立自己的生态,对于任何一种互联网生态来讲VR都将是其中重要的一环,所以BAT和国外互联网巨头也都在VR市场开始布局,阿里巴巴投了Magic Leap,这家只靠一条AR短片就在全世界社交网络上引起热烈讨论的公司,虽然到现在也没推出一个产品,但这似乎并不影响阿里巴巴对他的信心。配合阿里影业和阿里音乐在全球范围内的业务扩展,阿里的娱乐帝国野心显而易见。

虽然VR的社交作用还没有体现,但随着其发展,VR将会成为新一代人人交互工具。腾讯拥有国内用户数量最多的社交软件微信,所以VR对腾讯来讲极为重要。目前腾讯已经发布其一体机方案,但其重点还是在SDK开发方案,目前腾讯已在网上公开招募VR内容的开发者,其重点在于游戏、视频、社交、直播和地图这5个领域,它们与腾讯的核心业务都有较强的关联。

二、内容层面

VR内容由两部分构成,面对普通消费者的To C部分和面对细分行业的To B部分。To C层面主要是人们熟知的娱乐内容,包括,视频,直播,游戏等。To C领域较为复杂而且随着VR的发展,可延伸的领域也会更多,目前集中在教育、旅游、房地产、家具装潢、医疗等领域。

(一)VR游戏:交互性将是方向

当前国内游戏厂商主要以手游,网游为主,主机游戏市场主要分布在海外。一方面因为国外主机端游戏根基较好,生态链完善。另一方面也是受制于国内相关法律法规政策和消费者对游戏付费的态度。根据零研究监测数据表明,中国VR市场主机端产品销量仅占整体市场0.5%左右。所以未来国内VR游戏内容也将侧重在手机VR盒子和一体机上开发。

方向则由初期的可玩性向后期的人人交互发展,目前因为国内VR市场还缺乏一个标杆性的平台代表,游戏内容的整合也不完善,在手游爆款频出的情况下,VR游戏还没出现所谓的爆款。从这个意义上来讲,各家游戏厂商都还有机会。怎样开发出一款符合VR游戏特点又能保证消费者佩戴舒适和时间合理的游戏成为重点。之前Pokemon GO的火热也许能给各个开发者们一些启示,新颖的游戏玩法和社交元素是刺激用户消费的关键。

(二)VR视频:收回成本是个难题

目前国内VR视频主要是将现有的视频转码生成3D效果,再配合VR设备使用,这种视频的特点是门槛低,内容生成较快。所以一些手机VR盒子在售卖时一般都配有大量转码版电影,电视剧等资源的下载地址。好一点的VR视频可以达到360度全景级别,即用户可以通过鼠标拖拽或者陀螺仪改变视角从而改变观看画面。很多视频网站开放的VR频道大多采用此模式,但目前也尚在推广阶段。VR视频的最终形态是全景可交互。就是用户可以主动参与,选择不同人物视角观看。

由于拍摄设备昂贵,拍摄手法、镜头切换和演员要求等因素,真正的VR电影级视频很难拍摄,更别说成规模上映供消费者观看。目前动画和综艺应该会先于电影推向VR市场,待拍摄方法,剧本,表演等技术难题攻克后,VR电影或许会大数量投入拍摄,但怎样收回拍摄设备以及数据管理等成本仍是个难题。

未来趋势与总结

VR设备将以三大头显为主,国产小品牌与山寨厂商面临淘汰

VR与手机不同,通信是刚需,人人都需要购买手机。高端大牌卖给一线城市或高收入人群,小品牌山寨商可以卖给三四线城市或者农村人口,所以各个厂家都可以有自己的一席之地。但VR主攻娱乐和消费升级,用户关注的是沉浸感和舒适度,而国内的小品牌和山寨厂商的产品无论体验和观感都不合格,新鲜感过后很快将会被很快淘汰,而三大头显消费级产品的推出和小米的加入也将加快淘汰速度。

一体机在未来2-3年内将成为主流产品,目前手机盒子还是主力

VR一体机其实最符合人们对VR设备的想象:独立运行与便携。但由于技术不完善,一体机在体验方面还需加强,外加续航,佩戴舒适度,价格等因素,一体机还需要一段时间的沉淀才能起量。而随着三大手机厂商苹果,三星和华为在VR的软硬件,内容及渠道的布局依托其庞大的用户群体,手机盒子仍是当下销量最高的VR产品。

VR设备最终或发展成可穿戴

AR与VR作为当下最火的话题,一直被相互比较,其实VR相当于AR技术的分支,在应用场景和佩戴时间,佩戴频次等方面AR都要显著的高于VR设备,VR是将用户与现实世界完全隔离的设备,这导致其无法进行高频次佩戴,而眩晕和致幻等问题也使得VR设备不宜长时间使用。而AR几乎不存在此类问题。而且AR的适用领域几乎包含各个方面。所以VR在进化过程中会慢慢转变为AR并与其融合,发展成眼镜大小的可穿戴设备。

总结:

结合的数据,VR创业者需要从现阶段“看起来很美的”销量份额中寻找出路。想要走上硬件升级之路,需要依赖强大的供应链资源做好品控;想要深耕体验,需要潜心修炼打磨产品;想要制作发展影视,VR版的电影工业技术上还差火候;或许目前最有机会的就是游戏了。希望本文的数据能为从业者提供参考,更好地进行决策并配置资源。

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