公测首日破1000万下载+畅销榜第二,《原神》在手游市场到底意味着什么?

公测首日破1000万下载+畅销榜第二,《原神》在手游市场到底意味着什么?

作者:news 发表时间:2025-08-22
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在移动端上线7.5小时之后,米哈游公布《原神》全平台下载量已经突破了1000万。

公测首日破1000万下载+畅销榜第二,《原神》在手游市场到底意味着什么?

相比一个星期前《原神》在PC端登陆,我们更加期待着它登上手机端之后的表现。

移动端正式上线的第一个小时,《原神》在AppStore畅销榜排名从1205升到了第2位,如同它在测试期间给人的观感那样,无数玩家已经准备好了打持久战的准备。

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而在日本地区,《原神》官方9月14日就公布了“事前登录突破300万”的消息。也就是在同步上线的今天,《原神》在日韩市场都已经位于下载榜第一,日本畅销榜13位。

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事实上也从未有人怀疑过《原神》正式运营后的盈利能力,它也必然会有一个很长的长尾,长到让我们担心,《原神》所弥补的那个市场缺位,到底还会不会有第二个游戏随势而动。

接下来很长一段时间内,《原神》在手机端的风吹草动,都会被整个业界重点关注。

技术力押注

对于手游这个领域而言,要投入300-400人,3-5年的开发周期,光是研发成本就高达1亿美元,这样的项目,最大的问题是…它根本很难成功立项。

所以《原神》在最开始公布时就备受关注,不光因为它是米哈游的产品,更因为它押了一个太大的注,一个在手游领域做出真正开放世界玩法的注。

说它卯足了3A级别的技术力,大概不会有人反驳。

对于手游的技术实现来说,《原神》大概已经是下一个世代的产物,其结果就是,PC端上顺滑的大作表现,在登陆手游之后忽然缩水了。这完全是因为手机的硬件水准支撑不了一款6G内存的“巨无霸”手游,结果就是众多本世代手机在玩《原神》时都面临画质不能开高、掉帧、发热严重的问题,完全无法展现原本它顺畅的动作体验。

是的,大概很少有人会想到,《原神》真正在手机平台上开服之后,面临的最难以克服的问题,反倒是当前硬件设备无法承载超前的技术。实在有些乌龙。

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得益于《崩坏3》积累的3D动作游戏经验,《原神》几乎是这套体系的放大版,人物切换的玩法更加娴熟,元素技能搭配也非常老道。

但是换个角度来看,正因为用了3A级别的技术实现,《原神》大概是真正意义上第一个原生手游,做到手机-电脑端互通的游戏。既不是移植,也不是改编。

《原神》在PC端上的体验,就操作系统而言,已经是一款“本格”ARPG。完全不是模拟器机制,而是按照端游风格另成一套的键位体系。

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瞄准、锁定、普攻、特殊攻击、互动等一应俱全

即便光看这一点,也能感受到《原神》是鼓励玩家将其当做端游进行体验的,反倒是在电脑/主机端上稀松平常的各类设计,放在手机屏幕上有限的屏幕大小和触控操作,有些太过拥挤了。

诸如广阔的视角转动,使得战斗时切换视角有些手忙脚乱,有经验的老玩家们甚至不得不用上PSP《怪物猎人》的“C字手”老本行,才能应付《原神》的战斗需求。

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当然,能够扩展动作手游体系的游戏性,是一件非常积极的事情,《原神》说明了3D动作游戏确实是有可能在手机上呈现出完整体验的。

现在比较担心的问题是,手机端的《原神》会不会变成电脑端的辅助工具,从而弱化它作为手游的市场意义。

填补市场空缺?

正因如此,我们格外需要关注它在手游市场的表现。现在的问题是,这个市场空缺,到底存在吗?

《原神》开创了端游玩法+手游养成的先例,但这个先例付出的成本代价太大,甚至让人觉得它并不能算是一个细分市场——得有人能跟进,它才会成为细分市场,但这样庞大的投入,以及未知的产出,放在现在的手游环境中,是非常冒险激进的。

公测首日破1000万下载+畅销榜第二,《原神》在手游市场到底意味着什么?

动用交响乐团实录游戏配乐,这已经是3A游戏级别的标配了

《原神》在日本市场抢占了300万预约量之后,仍然继续投入巨量的推广资源。自9月14日起,以JR东日本17座车站以及秋叶原站周边为中心,开展线下广告攻势。比如,JR秋叶原站的站内通道,秋叶原电器大街入口,世嘉(SEGA)秋叶原1号馆广告牌等等。此外,《原神》还投入了流动宣传车,往返于「池袋」和「秋叶原」。电视广告、TGS游戏展预热更是接连不断。

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不仅是国内,《原神》早已将目光放眼于全球市场。

有不少人认为,《原神》开了这个先例,这是一个从无到有的过程,资本会因此看到主机体量的游戏在手游市场的潜力,从而推动精品化进程。但事实上是,不论技术还是资金而言,《原神》都是在米哈游这里断档的,《原神》的市场表现或许会称得上爆款,可能性还不小,但是这种下了血本的爆款,几乎是容不得半点销量暴雷的,可以说每一个项目的成立,都是一场孤注一掷的豪赌。

可持续性的考验,同时也是对手游的拷问

《原神》在其目标市场的可持续性如何呢?端游体系的开放世界玩法,加上卡牌养成手游的养成模式,放在当下市场算是一个绝无仅有的点子,米哈游算是实现了一半。

它实现的那一半是,就地图大小而言,《原神》完全是一款合格的开放世界游戏,该有的系统,诸如开鸟瞰点、支线剧情、解谜点、野怪营地、收集要素都一应俱全,说它达到育碧水准也不为过。

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第二章『璃月港』的地图

然而,在主线通关之后,玩家从30级再要往上升,就必须用体力下副本刷素材,剧情推进的部分到这里基本就结束了。

也就是说,30级以前的《原神》,是非常合格的“主机大作”,但如果比对一般重度手游的运营曲线,这前50个小时的体验几乎可以说是刚刚开始,玩家可能一个月不到的时间就把整张地图所有资源和内容收集完毕,剩下的角色成长部分,又变回了传统卡牌RPG游戏的『用体力刷副本』路线。

这意味着像璃月城这样庞大的地图,《原神》还需要接连不断的推出,按照每张图都20-30个小时的扫图速度,《原神》目前公布的7张地图将有上百小时的游戏时长,这几乎比买断制开放世界大作的压力还大。

在那之后,《原神》面对的,可能就会是纯粹的未知了。

《原神》在手游市场的降临,是一场实验,也是一次豪赌。它不是在弥补市场空缺,而是打开了一片未知领域,在《原神》之后很久,它可能都是孤独前行的。

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