感受游戏行业大未来 DCC峰会缔造数字产业最强神话

感受游戏行业大未来 DCC峰会缔造数字产业最强神话

作者:news 发表时间:2025-08-22
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几天前的英格兰足球超级联赛,莱斯特城队提前两轮夺冠,这是莱斯特城俱乐部成立132年来第一次获得英格兰顶级联赛冠军奖杯。在莱斯特城加冕冠军之后,人们形容他们最多的词语,莫过于神奇。无独有偶,在一周前的美丽海滨之城厦门,DCC中国数字产业峰会也迎来了处女航。也许在4月29号之前,你还认为“DCC”只是一个简单的名词,甚至没有更多的含义。在4月29号以后,“DCC”不仅只是一个普通的名词了,它包含了创新、突破、变革、睿智于一体,一举一动已成为游戏行业风向标的大时代旗帜。游戏行业的未来是什么样的,有些业内人士曾这样描绘:游戏行业已然进入资本的寒冬,IP对于一款游戏来说只是噱头,移动电竞虚假繁荣,数字家庭娱乐在盗版横行的中国行不通。如此悲观黑暗的一番论调,仿佛游戏产业在中国已步入夕阳产业的队列。DCC峰会的使命之一就是借资深游戏人之口逐一驳斥这种论断,还游戏产业一个充满活力、生机盎然的原本面孔,让从业者对游戏投入更大更多的热情、精力和资源,展开更深远的合作,互利共赢。

无论是从嘉宾规模、参会规模还是媒体关注度来看,DCC峰会已缔造了我国数字产业的最强神话,成为今年春天里全球游戏行业与互联网界的热点事件。以CCTV、腾讯、新浪为首的多家电视、网络媒体对DCC峰会进行了现场报道和直播。数万人到场参会,峰会现场盛况空前。“游戏行业资本运作”“游戏投融资及IP”“移动电竞”“数字家庭互娱”四大主题高峰论坛涵盖了游戏产业链的各个维度,汇聚VC、CP、发行、渠道等各环节。数十位业内知名大佬和企业高管齐聚鹭岛,在为期两天的大会中聚焦热点、直面问题、高屋建瓴,可谓百家争鸣。

游戏行业资本的新蓝海是移动电竞

腾讯公司副总裁殷宇

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殷宇认为移动电竞行业是游戏领域一个新的蓝海,2014年末移动电竞还没有很普及,也没有一个专业的移动电竞的平台,但到2015年,移动电竞已经全面布局起来了。未来的移动电竞的三大发展方向:

    赛事承办方出现多元化的发展;

    各方的资源会快速的进行整合;

    组织形态越来越丰富。

IP是游戏的助推器

阅文集团副总裁朱靖

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朱靖提出网文IP能提供情怀和灵感,将其融入到游戏当中,是阅文集团挑选合作伙伴的重要标准之一;在用户获取方面,网文IP的品牌效应,能节省用户获取成本,提升用户转化率;在市场营销方面,网文IP本身具有品牌效应与强大的自传播能力,无需高额营销,即可网罗IP衍生品潜在用户,促使其成为游戏初期主力军,进而转化更多泛用户。

蓝港互动联合创始人兼总裁廖明香

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廖明香讲到无论是电影还是游戏,无论是国内还是海外,每一款产品的成功都代表着一个大IP的成功。未来不仅要和一线IP合作,更要打造自己的IP,以IP去构建基于游戏、影视、动漫三位一体泛娱乐的全新生态战略。希望游戏IP通过影视作品达到更广的传播,让一个IP全方位得到玩家的认同。

胡莱游戏创始人乔万里

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乔万里说最好的游戏IP还是游戏本身,就好像传奇、奇迹这一类,在营收等方面,它们都是排名第一的,算得上是优质IP。而那些有深度积累的公司,才能够在模仿的过程中脱颖而出。

移动电竞时代的新思路

腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯

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刘宪凯表示腾讯希望能成为移动电竞生态的连接器,打造电竞开放平台,发挥自己最擅长的社交属性,共同把移动电竞的赛事更好地整合。具体包括三个方面:

    电竞平台化:腾讯将开放平台开放各类游戏赛事,提供标准赛事SDK,赛事统一定级;在参赛、观赛、直播、社交上提供“一站式”电竞体验;开放选手、战队社群粉丝运营。

    受众全民化:举办更多全民参与的赛事;赛事梯度建设,让普通玩家实现电竞明星梦;奖金池全民众筹;赛事内容更加多元化,覆盖更多观众群。

    产业成熟化:分工精细化,每个环节都让更专业的团队介入;商业化,让赛事主办方、参赛者、内容生产者挣到钱。

银汉游戏总裁陈鹏

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银汉游戏总裁陈鹏表示,关于电竞游戏的增值模式,厂商去尝试和突破还是有非常多的机会。2016年大的渠越来越少,口碑传播就要成为获得用户的重要渠道。对于中小型的游戏公司,只依靠渠道在2016年会越来越难成功。口碑会成为重要的传播渠道,而电竞会是口碑传播的利器。陈鹏认为,现阶段电竞概念变得广泛,除了MOBA类游戏,越来越多的产品会引入电竞的概念,去做越来越多的关于强用户交互的产品。

数字家庭娱乐在中国刚起步

索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人

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添田武人在演讲时讲到,中国主机市场刚刚起步,现阶段与海外相比有三方面的不同:

    在国内外的基本市场结构方面,在北美市场,PC端和电视游戏占到40%到50%的份额,日本相对高一点,目前数据显示,国内的电视住居游戏占比不到1%,仅有0.8%至0.9%的量级。

    在用户组成方面,海外市场因为电视主机的普及率高,很多小孩从幼儿园开始就玩电视主机游戏,整体的用户群分布较广,国内通过市场调查显示,以25岁以上玩家为主,90后是伴随着PC和手机长大的。添田武人称,索尼在做线下活动时发现,这些玩家是第一次拿起手柄玩游戏。

    目前在海外,整体产业链已经非常成熟,拥有众多的开发团队、引擎提供商等。目前索尼在国内也在不断的与各类服务商合作,但整体的生态链还是处于刚起步的阶段。

360游戏业务线总裁许怡然

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在用户需求这个方面,360游戏业务线总裁许怡然有着自己的看法,他认为家庭娱乐是一个刚需,不仅因为它的大屏刺激感强、而且比起小屏感官刺激的娱乐来说更好,是一种趋势。虽然电视并不是当前最大众化的娱乐方式,但做好独占性的核心内容就可以吸引到用户,海外游戏机的发展史就可以佐证这一点。中国市场由于没有足够的机器,所以开发上的需求也比较低,如果海外市场存在商机,而中国游戏厂商的实力水平又足够,那完全可以在海外市场赚到钱后回国发展。

虽然2016DCC中国数字产业峰会结束了, 但游戏产业各个领域的发展才刚刚开始,游戏行业开始获得投资方的青睐,IP对于游戏的重要性得到越来越多业内人士的肯定,“2016是移动电竞元年””2016是VR元年“的概念更是屡见不鲜。而DCC峰会就在这个新纪元应运而生,DCC峰会为2016年的游戏产业提出了许多宝贵的建设性意见,成为2016年游戏产业链条上一环重要的组成部分,DCC峰会渴望与游戏产业共同发展,共同进步,为游戏行业注入新动力。首届DCC峰会刚刚落幕,其影响力和贡献得到了各方领导、媒体、游戏从业人士、大众的一致认可,因此下一届的DCC峰会也将要提上议事日程,让我们来年再相会,凝聚游戏正能量,共创产业新格局。

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